lunes, 2 de noviembre de 2015

Las tecnologías vinieron para quedarse

El Licenciado en Ciencias de las Matemáticas de la Universidad de Sevilla y profesor de enseñanza secundaria y bachillerato de matemática Luis Miguel Iglesias Albarrán, nos cuenta en la siguiente videoconferencia, realizada con la profesora Alejandra García Redín y compañeros del Instituto de Formación Docente N° 41, la importancia que tienen hoy en día las nuevas tecnologías en la enseñanza, principalmente de la matemática.





Refiriendome a la videoconferencia, concuerdo totalmente con lo dicho por Luis Miguel, los tiempos han cambiado y la tecnología debe ponerse al servicio del alumnado. Es por eso que hay que ayudar a contribuir, de algún modo, que la formación inicial del profesorado vaya acumulando nuevas ideas para llevar al aula.

Ideas como por ejemplo la que nos menciona el licenciado: "...En un caso puntual, para explicar el contexto de pendiente de una función, mientras que dibujamos distintas gráficas a mano, con Geogebra o cualquier otra herramienta como Desmos, cualquiera de ellas con un deslizador nos lo puede mostrar de una manera mucho mas clara..."

Para ampliar un poco más, me dediqué a realizar lo siguiente con la herramienta Desmos, en donde se aprecia el valor de los deslizadores para mostrar cómo y en qué varían los parámetros de las distintas funciones, no sólo en la lineal, sino que también en las cuadráticas, trigonométricas, etc.


¿No crees que sería mas provechoso enseñarlo así, con el uso de herramientas digitales?

Para finalizar, a continuación les dejo una lista de enlaces sobre las menciones del Lic. Luis Miguel en la videoconferencia:

Diseñando, elaborando y compartiendo recursos:Funciones y Gráficas - Actividades
Trabajo por proyectos
Demostración visual con #Geogebra 3D. Desarrollo del cubo de un binomio. Desde GeoGebra
Scratch
Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado) con #Scratch
Geogebra
Estudio del límite de una función (en un punto y en el infinito) con #Geogebra #appletinteractivo #html5
Límite de una función (en un punto y en el infinito)
Practicando la división vía reparto de objetos con #Desmos #Gamificación #PDI #Tablets #Smartphones
El juego de la división


Saludos!

domingo, 11 de octubre de 2015

Aprendizaje Basado en Proyectos

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje. En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional. Es considerado además, una estrategia de aprendizaje, en la cual al estudiante se le asigna un proyecto que debe desarrollar.

El método consiste en la realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.

El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una respuesta simple basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterízan el pensamiento crítico.

Para mas información visite la siguiente presentación realizada por la profesora Alejandra García Redín.

A continuacion les presento el siguiente Padlet, en donde se encuentran diversos ABP.




domingo, 27 de septiembre de 2015

Actividad Desmos

Dada las siguientes imágenes, elegir una de ellas y recrearla utilizando el programa Desmos.

Imágen 1







Imágen 2




Desmos - Mathematics

DESMOS


En Desmos imaginaron un mundo de alfabetización matemática universal, donde las matemáticas sean accesibles y disfrutables para todos los estudiantes. Comenzó como una pizarra interactiva basada en navegador para el aprendizaje para luego centrarse en la construcción de una nueva generación de calculadoras gráficas en línea que traza gráficos en tiempo real.

El fundador y CEO Eli Luberoff consideraba que la clave para hacer más atractivas e intuitivas a las matemáticas era“aprender haciendo”, como nuevo enfoque pedagógico en el cual los alumnos visualizan qué significa un valor u otro en una ecuación. Lo que se pretende es transformar la idea de que las matemáticas son algo complejas, duras y abstractas en un concepto amigable, fácil y asequible para todos. Éste fue el motivo por el cual fue diseñada esta herramienta.

Teniendo en cuenta este lema, Luberoff y su equipo de trabajo diseñaron este programa que grafica cualquier ecuación, desde rectas y parábolas hasta derivadas y series de Fourier. Entre las diversas funciones se destacan la posibilidad de realizar inecuaciones y de restringir el dominio para la construcción de funciones por parte. También posee controles deslizantes que permiten, en forma sencilla, mostrar transformaciones de funciones visualizando su efecto sobre la gráfica; sean éstas polares, cartesianas o paramétricas. En ellas se destacan, a su vez, puntos de interés como máximos, mínimos o puntos de intersección. No hay límite de expresiones que puede graficar a la vez. Es importante destacar que la mejor forma de averiguar todo el potencial de esta aplicación es trabajando con ella.

Además incluye una calculadora científica donde al escribir la ecuación que se desea resolver, Desmos la resuelve al instante.

Este software libre basado en el navegador gratuito, que no se instala, está pensado para estudiantes y docentes de todos los niveles ya que utiliza una interfaz muy intuitiva. Debido a su compatibilidad con una amplia variedad de sistemas operativos, entre ellos iOS, Android y Windows, funciona en cualquier ordenador, tablet u otro dispositivo móvil sin la necesidad de descarga.
Finalmente es relevante destacar que permite compartir gráficos vía email e incrustarlos en blogs y foros.

De una exhaustiva evaluación realizada hemos considerado otorgar las siguientes valoraciones (de 1 a 5):

Curva de aprendizaje: 5
Eficacia pedagógica: 5
Participación de los estudiantes: 5

MATHEMATICS


Mathematics es un software de cálculo de gran alcance para los Smartphone.

Creado por Ed Leafe y Paul McNett como una aplicación orientada a la educación, es una herramienta que ayuda a la resolución de todo tipo de funciones, ya que ejecuta problemas en ella sin importar el nivel o complejidad de lo que se plantee.

Adentrándose en esta aplicación, las personas van descubriendo que cuenta con un interfaz sencillo y avanzado, lo que permite el aprendizaje del mismo rápidamente.

Es interesante destacar que inicialmente fue destinado para los estudiantes que buscaban una calculadora que les diera la posibilidad, no solo de hacer todo tipo de cuentas, sino que también ofrezca soporte para plasmar visualmente funciones sobre una gráfica 2D y 3D, y añadir o modificar operaciones conforme se vayan necesitando, permitiendo entender las variaciones de máximos y mínimos o cambios en las tramas.

Cuenta con soporte para funciones, álgebra, conversión, probabilidad y hasta teorías como módulos y factores primos.

Cada categoría incluye a su vez múltiples opciones que abarcan desde las funciones más simples hasta las más complejas, lo que hace de ésta una herramienta tan completa como funcional. Además, todas las categorías y funciones son totalmente combinables entre sí. Por éstas y otras razones Mathematics fue paulatinamente incorporado por docentes de diversas áreas.

Por último y no menos importante cabe mencionar que esta aplicación es gratuita, no se instala y no requiere de Internet para su uso. En caso que se quiera establecer un enlace en línea es necesario abonar una tarifa.

De una exhaustiva evaluación realizada hemos considerado otorgar las siguientes valoraciones (de 1 a 5):
Curva de aprendizaje: 3
Eficacia pedagógica: 3
Participación de los estudiantes: 3


Cuadro Comparativo




Video turorial de Desmos




lunes, 6 de julio de 2015

Computación - informática


En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas areas del conocimiento o a la actividad humana, como por ejemplo: gestion de negocios, monitorización y control de procesos, industria, educación, robótica, comunicaciones, control de transportes, inverstigación, desarrollo de juegos, herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos. Actualmente es dificil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. 

Aqui les dejo una infografía sobre el tema realizada por mi. Para hacerla me guié de la presentación de la profesora Graciela Catalá.


La herramienta utilizada fué: Piktochart



domingo, 14 de junio de 2015

Alfabetización informática

A continuación se muestra un mural colaborativo realizado por compañeros del ISFD N°41, Matemática, 4to año, Computación, con el fin de ampliar con información visual el contenido del capítulo alfabetización digital del libro "Nuevas tecnologías de la información y la comunicación" de la lic. Ana María Andrada. Editorial Maipué.
     
La herramienta utilizada fue Padlet. Para más información sobre ella ingresa aquí.

miércoles, 20 de mayo de 2015

miércoles, 13 de mayo de 2015

PLE

Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es un sistema de ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje.

A continuación les muestro mi PLE hecho a mano.




Como verán mi entorno de aprendizaje no es muy amplio. Está compuesto por las instituciones a las que concurro ( profesorado y conservatorio de música), por mi familia,por mis amigos, por Wikipedia y el canal de vídeos de Youtube. De la red consideré únicamente a esas dos fuentes porque son las que mayormente uso para consultar cuando tengo alguna duda o quiero buscar información sobre algún tema. Éste dibujo fue hecho antes de publicar  Mi primer entrada, en la que hablo de mi inicio en el aprendizaje en red. por lo cual no estan agregadas esas nuevas fuentes que estoy explorando.

Aquí les dejo un vídeo explicativo para que conozcan aun mas lo que es un PLE




Mi objetivo es comparar este PLE a fin de año con el que considere mi PLE en ese entonces.

Aprendizaje en Red

Este es el inicio de mi aprendizaje en red. Me he unido a las redes sociales de Google + y Tiching, principalmente con el fin de enriquecer mi formación en la educación.


En Google + me he unido a comunidades relacionadas con la educación matemática y la educación en general. Dentro de estas comunidades la gente sube cosas muy interesantes respecto a como concebir hoy la enseñanza, da una idea distinta de las cosas que podemos hacer en el aula.



Tiching, la otra comunidad a la que me he unido, tiene cantidades de recursos para docentes y alumnos de todos los años, juegos, vídeos, herramientas para emplear en el aula y hacer una matemática diferente dentro de ella.

Como dije en un comienzo, este es el inicio de mi aprendizaje en red. Todavía queda mucho por explorar.